- Dapatkan link
- X
- Aplikasi Lainnya
- Dapatkan link
- X
- Aplikasi Lainnya
PENGEMBANGAN
KOMIK DIGITAL GEOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI
Evangelia Tuko
Pengembangan
Pengetahuan
tentang ilmu sebenarnya terdiri atas sebuah bangunan konsep ilmu dan tersusun
dalam sistem yang hirarkis. Konsep-konsep tersebut terhubungkan satu sama lain
sehingga membentuk gagasan utuh yang berbentuk sebuah peta konsep (Nugroho,
2014). Melalui peta konsep ini dapat ditemukan hubungan antar konsep sehingga
dapat diperoleh makna. Peta konsep terdiri dari simpul proposisi, penghubung, kata,
label penghubung dan simpul konsep, seperti pada contoh peta konsep (Cmap Theory) yang berjudul Learning Theories berikut:
Gambar 1. Cmap Theory
(sumber: http://141.26.69.231:8081/rid=1J4WFW3B5-188TSW6-9K2/Theories.cmap)
Berdasarkan
gambar Cmap Theory tersebut menjelaskan bahwa dalam teori pembelajaran
memanfaatkan teknologi baru yaitu model pembelajaran melalui online. Maka pada tugas 7 ini, penulis
hendak membuat model pembelajaran dengan media pembelajaran yang dapat diakses
secara online dimanapun dan kapanpun. Media pembelajaran ini nantinya
diharapkan dapat dengan efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar
ini dapat di analisis melalui asesmen selama pembelajaran geografi berlangsung.
Proses
pembelajaran dipandang sebagai usaha yang dilakukan pendidik dan peserta didik
dalam belajar. Pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman tidak
langsung (Sanjaya, 2006). Proses untuk mendapatkan pengalaman langsung
dilakukan melalui aktivitas pembelajaran pada situasi didalam kelas. Namun
untuk proses pengalaman tidak langsung dilaksanakan sebagai upaya menyikapi
kendala pada bahan pembelajaran yang disajikan secara langsung. Pada mata pelajaran
geografi, untuk mempelajari beragam kenampakan alam, tidak mungkin seorang guru
membimbing siswa langsung ke tempat yang menunjukkan berbagai kenampakan alam
tersebut. Oleh sebab itu, untuk memberikan pengalaman belajar tidak langsung,
pendidik memerlukan alat bantu berupa bentuk media pembelajaran.
Salah satu gambaran yang sesuai dengan kerucut pengalaman proses
belajar oleh Edgar Dale yaitu Dale’s Cone
of Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut Pengalaman Belajar ini
merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang
dikemukakan oleh Bruner. Hasil belajar seseorang mulai diperoleh dari
pengalaman langsung (konkret),
kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda
tiruan, hingga kepada lambang verbal (abstrak)
(Arsyad, 2017). Berikut gambar
kerucut pembagian proses belajar menurut Dale yang digambarkan oleh gambar 2:
Gambar 2 : Kerucut
Pengalaman Edgar Dale (Sumber: Arsyad,
2017: 14)
Pada kerucut
pengalaman Edgar Dale menunjukkan bahwa semakin ke atas di puncak kerucut
semakin abstrak media penyampai pesan tersebut. Tampak bahwa lambang visual dan
gambar berada pada tingkatan lambang verbal (abstrak). Hal ini menunjukkan bahwa media yang berbentuk visual
merupakan media yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran pada sebuah materi.
Media
pembelajaran dapat diintegrasikan dengan penggunaan internet. Salah satu contoh
media pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan penggunaan internet adalah
media pembelajaran komik digital. Komik digital dapat
menjadi media pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran. Anak-anak bahkan
orang dewasa juga menyukai komik, sehingga jika media komik dipakai dalam
proses pembelajaran, maka akan tercipta suasana menyenangkan dalam proses
pembelajaran karena mereka akan terlibat secara
aktif dan total dalam proses pembelajaran. Komik
mendapat tempat di dunia pendidikan ketika Neil William mengganti buku English as
a foreign language (ESL) yang masih tradisional
dengan komik Calvin and Hobbes
untuk mengajar di American Language
Institute of New York University pada tahun 1995. Menurut Bacon (Bacon, 2002: pp. B01), banyak pustakawan yang
percaya bahwa komik dapat mengalihkan perhatian pelajar dari televisi dan video
games. Menurut Yang, 2003, komik
memiliki lima kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran yaitu, memotivasi,
visual, permanen, perantara dan populer. Media pembelajaran komik digital dapat
membantu guru dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat lebih mudah
memahami hal yang dijelaskan.
Pendidikan yang menerangkan adanya materi pemanfaatan sumber daya
alam dengan prinsip-prinsip pembangunan berkelanjutan terdapat pada pelajaran geografi
dalam kurikulum 2013 kompetensi dasar 3.3 dan 4.3. Sesuai dengan penjabaran materi dalam kurikulum 2013 tersebut, maka guru memiliki peranan
penting dalam mengimplementasikan kurikulum. Secara umum metode pembelajaran yang digunakan pada
pembelajaran geografi dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang sering
digunakan oleh pengajar adalah
buku dan powerpoint. Penggunaan media
pembelajaran buku dan slide powerpoint yang
terlalu sering membuat siswa merasa jenuh.
Pemilihan media tersebut oleh pengajar didasarkan
karena buku dan powerpoint merupakan media yang mudah penggunaannya.
Siswa yang merasa jenuh selama kegiatan pembelajaran dapat membuat partisipasi
siswa di kelas menjadi rendah. Siswa yang
merasa jenuh juga dapat membuat mereka kesulitan dalam
memahami materi yang disampaikan. Jika siswa kesulitan bahkan tidak memahami
materi yang disampaikan maka dapat berdampak pada hasil belajar siswa, padahal tercapainya
tujuan pembelajaran dapat tercermin dari hasil belajar yang didapatkan oleh
siswa setelah mengikuti proses pembelajaran.
Pemanfaatan
sumber daya alam yang arif dan bijaksana oleh masyarakat, tentunya tidak
terlepas dari sistem pendidikan dini baik sistem formal, informal, maupun non
formal. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadinya kerusakan sumber daya alam
yang semakin menjadi. Keberhasilan pendidikan akan
menentukan perkembangan suatu negara menuju kemandirian dalam seluruh bidang
kehidupan. Keberhasilan dalam proses
pembelajaran ditentukan dalam tiga aspek utama yaitu, peserta didik, guru, dan sumber belajar.
Saat ini yang menjadi kesulitan dalam sistem pembelajaran adalah, belum adanya
keselarasan antara ketiga aspek tersebut. Tugas
guru sebagai pendidik
yaitu memberikan suasana yang menyenangkan selama proses pembelajaran. Seorang guru
harus mencari cara agar pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan dan tidak
membosankan. Hal ini sesuai dengan
penjabaran dalam kurikulum 2013, guru memiliki peranan penting dalam
mengimplementasikan kurikulum. Berhasil tidaknya pembelajaran bergantung pada
aktivitas dan kreativitas guru dalam upaya mengembangkan dan merealisasikan
pembelajaran sesuai kurikulum. Salah satu cara untuk
membuat pembelajaran menjadi menyenangkan adalah dengan menggunakan media
pembelajaran.
Menurut
Purwanto (2016) hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang
membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil merujuk pada suatu
perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan
berubahnya input secara fungsional. Hal tersebut dapat dimaknai bahwa setelah
mengalami proses belajar siswa akan berubah perilakunya dibanding
sebelumnya. Perubahan perilaku tersebut merupakan perolehan yang menjadi hasil
belajar. Menurut
Sudjana (2013) mendefinisikan hasil belajar sebagai hasil yang diperoleh siswa
setelah menempuh pengalaman belajar. Hasil belajar tersebut berupa perubahan
tingkah laku yang secara luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
Berdasarkan
uraian tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa hasil belajar merupakan hasil
yang diperoleh siswa setelah menempuh kegiatan pembelajaran. Hasil belajar tersebut mencakup bidang
kognitif, afektif, dan psikomotorik dimana siswa dinilai sudah mampu menguasai
materi pelajaran yang diajarkan dan diwujudkan dalam bentuk nilai. Hasil
belajar yang dijadikan objek penelitian ini adalah hasil belajar kognitif siswa
kelas XI IIS dalam mata pelajaran
geografi.
Berdasarkan uraian di atas, mengingat
pentingnya inovasi
pada bidang pendidikan maka
penggunaan media pembelajaran ini merupakan bagian dari proses belajar mengajar
karena proses belajar mengajar tidak selalu terjadi atas inisiatif dari
individu. Sesuai
dengan hasil penelitian terdahulu Nuning (2016) penelitian pada siswa kelas IV mata pelajaran
Bahasa Indonesia, pada hasil perhitungan pre
test dan post test kelas
eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan yang dijabarkan dalam tabel 1
berikut:
Tabel 1. Hasil Perhitungan Kelas Kontrol dan
Kelas Eksperimen Mapel Bahasa Indonesia Kelas VI
|
Perlakuan |
Kelas
Kontrol |
Kelas
Eksperimen |
Beda |
|
Pre test |
54,25 |
54,38 |
0,18 |
|
Post test |
64,65 |
80,24 |
15,59 |
Sumber:
Wahyu Nuning, Jurnal Prima Edukasia
Terlihat
bahwa rata-rata post test kelompok responden kelas eksperimen adalah 80,24
sedangkan pada kelompok responden kelas kontrol adalah 64,65. Nilai rata-rata
kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Hasil analisis tersebut
membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil post test kelas eksperimen dan rata-rata
skor post test kelas kontrol.
Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar yang diperoleh dan tentunya
proses pembelajaran menjadi lebih mengasyikkan. Peran para guru sangat perlu untuk
melakukan pengamatan dan eksperimen serta percobaan-percobaan yang berfokus
pada pengembangan yang dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
Materi
pemanfaatan sumber daya alam dengan prinsip-prinsip
pembangunan berkelanjutan pada pelajaran geografi kelas XI, sangat perlu dibuatkan
media pembelajaran sebagai alternatif dalam pelaksanaan
proses pembelajaran yang dapat memudahkan siswa untuk memahami teori pada materi tersebut dan meningkatkan hasil belajar mereka.
Maka dari itu, penulis berkeinginan melakukan pengembangan media pembelajaran komik digital guna mendukung
strategi pembelajaran yang menyenangkan, efektif, dan memudahkan siswa dalam
mengingat dan mengikuti kegiatan pembelajaran geografi.
Daftar Pustaka
Azhar, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers
Bacon, P. (2002).
Libraries, stores face a teenage
mystery; Changes target young readers. The
Washington Post 2002, 13 July, pp. B01.
Nugroho, A. (2014). Pengembangan Perangkat Perkuliahan Berbantukan Paduan Cmap Tools dengan
Learning Cycle Guna Membekali Integrating Subject Ability Bagi Calon Guru Dalam
Rangka Menyongsong Perubahan Kurikulum. Jurnal Dinamika Pendidikan No.
01/Th.XXI/Mei 2014.
Nuning, B. (2016). Pengembangan
Media Komik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Membaca Siswa
Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia Vol. 4, No. 2.
Permendikbud
No. 37 Tahun 2018, Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Geografi SMA
Purwanto,
E. (2014). Strategi Pembelajaran Bidang
Studi Geografi. Yogyakarta: Ombak
Sudjana,
N. (2013). Penilaian Hasil Proses Belajar
Mengajar. Bandung: Rosdakarya
Wina,
Sanjaya. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Yang. (2003). Comics In
Education. from: http://geneyang.com/comicsedu/history.html
Tugas Filsafat Ilmu-Cmap Theory
Prodi: Penelitian dan Evaluasi Pendidikan A 2020
Dosen: Prof. Dr. Marsigit, M.A.
- Dapatkan link
- X
- Aplikasi Lainnya
Komentar


Kalo bisa bagian gambarnya digedein dong, belum kelihatan. Tapi informasinya menarik kak. salam blogger
BalasHapusmenarik nih idenya, kalo berdasar cone of experience dari Edgare Dale mungkin bisa sampai 30% nih karena melibatkan aktivitas verbal dan visual^^
BalasHapusBaca komik kek one piece oke seperti nya
BalasHapusvery interesting
BalasHapusbecause visual speak louder..
BalasHapusMenarik dan membantu nih👏
BalasHapusMedia pembelajaran komik seperti ini jelas akan menambah semangat belajar anak generasi millennials, bisa diliat sekarang media sosial instagram memiliki peminat yang tinggi yang sama sama mengedepankan visual
BalasHapusTerimakasih inspirasinya kak...semoga pembelajaran menggunakan komik menjadi alternatif yg menyenangkan dan mengembangkan bagi siswa
BalasHapusSangat menarik. Luarbiasa
BalasHapusBagus banget. Jadi tambah ilmu baru
BalasHapusSelain cantik, ternyata juga pintaaaar ☺
BalasHapusTerima kasih atas ilmunya, ini sangat baik sebagai
BalasHapusMedia, sarana pembelajaran🙏👍
Blognya bermanfaat bgt ya kak..makasi😊😊
BalasHapusMenarik sekali
BalasHapusKeren kak, swmoga lebih semangat lagi nulis nya
BalasHapusPengalaman pembelajaran yang menarik akan memudahkan siswa untuk belajar terlebih jika menggunakan media pembelajaran bergambar. Gambar dapat membantu siswa dalam mengingat setiap materi pembelajaran. Karena siswa seolah-olah secara rill melihat secara nyata materi yang diberikan. Nicee... Semoga contoh2 materi dengan komik bisa di share juga ya..
BalasHapusMakasih infonya
BalasHapusSemangat kak...lanjutken
BalasHapusMantap!
BalasHapusLanjutkan...