PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL GEOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI KURIKULUM 2013

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL GEOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS XI

Evangelia Tuko

Pengembangan

Pengetahuan tentang ilmu sebenarnya terdiri atas sebuah bangunan konsep ilmu dan tersusun dalam sistem yang hirarkis. Konsep-konsep tersebut terhubungkan satu sama lain sehingga membentuk gagasan utuh yang berbentuk sebuah peta konsep (Nugroho, 2014). Melalui peta konsep ini dapat ditemukan hubungan antar konsep sehingga dapat diperoleh makna. Peta konsep terdiri dari simpul proposisi, penghubung, kata, label penghubung dan simpul konsep, seperti pada contoh peta konsep (Cmap Theory) yang berjudul Learning Theories berikut:

 



Gambar 1. Cmap Theory

(sumber: http://141.26.69.231:8081/rid=1J4WFW3B5-188TSW6-9K2/Theories.cmap)

Berdasarkan gambar Cmap Theory tersebut menjelaskan bahwa dalam teori pembelajaran memanfaatkan teknologi baru yaitu model pembelajaran melalui online. Maka pada tugas 7 ini, penulis hendak membuat model pembelajaran dengan media pembelajaran yang dapat diakses secara online dimanapun dan kapanpun. Media pembelajaran ini nantinya diharapkan dapat dengan efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar ini dapat di analisis melalui asesmen selama pembelajaran geografi berlangsung.

Proses pembelajaran dipandang sebagai usaha yang dilakukan pendidik dan peserta didik dalam belajar. Pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung (Sanjaya, 2006). Proses untuk mendapatkan pengalaman langsung dilakukan melalui aktivitas pembelajaran pada situasi didalam kelas. Namun untuk proses pengalaman tidak langsung dilaksanakan sebagai upaya menyikapi kendala pada bahan pembelajaran yang disajikan secara langsung. Pada mata pelajaran geografi, untuk mempelajari beragam kenampakan alam, tidak mungkin seorang guru membimbing siswa langsung ke tempat yang menunjukkan berbagai kenampakan alam tersebut. Oleh sebab itu, untuk memberikan pengalaman belajar tidak langsung, pendidik memerlukan alat bantu berupa bentuk media pembelajaran.

Salah satu gambaran yang sesuai dengan kerucut pengalaman proses belajar oleh Edgar Dale yaitu Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut Pengalaman Belajar ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner. Hasil belajar seseorang mulai diperoleh dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, hingga kepada lambang verbal (abstrak) (Arsyad, 2017). Berikut gambar kerucut pembagian proses belajar menurut Dale yang digambarkan oleh gambar 2:



Gambar 2 : Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Sumber: Arsyad, 2017: 14)

Pada kerucut pengalaman Edgar Dale menunjukkan bahwa semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan tersebut. Tampak bahwa lambang visual dan gambar berada pada tingkatan lambang verbal (abstrak). Hal ini menunjukkan bahwa media yang berbentuk visual merupakan media yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran pada sebuah materi.

Media pembelajaran dapat diintegrasikan dengan penggunaan internet. Salah satu contoh media pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan penggunaan internet adalah media pembelajaran komik digital. Komik digital dapat menjadi media pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran. Anak-anak bahkan orang dewasa juga menyukai komik, sehingga jika media komik dipakai dalam proses pembelajaran, maka akan tercipta suasana menyenangkan dalam proses pembelajaran karena mereka akan terlibat secara aktif dan total dalam proses pembelajaran. Komik mendapat tempat di dunia pendidikan ketika Neil William mengganti buku English as a foreign language (ESL) yang masih tradisional dengan komik Calvin and Hobbes untuk mengajar di American Language Institute of New York University pada tahun 1995. Menurut Bacon (Bacon, 2002: pp. B01), banyak pustakawan yang percaya bahwa komik dapat mengalihkan perhatian pelajar dari televisi dan video games. Menurut Yang, 2003, komik memiliki lima kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran yaitu, memotivasi, visual, permanen, perantara dan populer. Media pembelajaran komik digital dapat membantu guru dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat lebih mudah memahami hal yang dijelaskan.

Pendidikan yang menerangkan adanya materi pemanfaatan sumber daya alam dengan prinsip-prinsip pembangunan berkelanjutan terdapat pada pelajaran geografi dalam kurikulum 2013 kompetensi dasar 3.3 dan 4.3. Sesuai dengan penjabaran materi dalam kurikulum 2013 tersebut, maka guru memiliki peranan penting dalam mengimplementasikan kurikulum. Secara umum metode pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran geografi dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang sering digunakan oleh pengajar adalah buku dan powerpoint. Penggunaan media pembelajaran buku dan slide powerpoint yang terlalu sering membuat siswa merasa jenuh. Pemilihan media tersebut oleh pengajar didasarkan karena buku dan powerpoint  merupakan media yang mudah penggunaannya. Siswa yang merasa jenuh selama kegiatan pembelajaran dapat membuat partisipasi siswa di kelas menjadi rendah. Siswa yang merasa jenuh juga dapat membuat mereka kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Jika siswa kesulitan bahkan tidak memahami materi yang disampaikan maka dapat berdampak pada hasil belajar siswa, padahal tercapainya tujuan pembelajaran dapat tercermin dari hasil belajar yang didapatkan oleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran.

Pemanfaatan sumber daya alam yang arif dan bijaksana oleh masyarakat, tentunya tidak terlepas dari sistem pendidikan dini baik sistem formal, informal, maupun non formal. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadinya kerusakan sumber daya alam yang semakin menjadi. Keberhasilan pendidikan akan menentukan perkembangan suatu negara menuju kemandirian dalam seluruh bidang kehidupan. Keberhasilan dalam proses pembelajaran ditentukan dalam tiga aspek utama yaitu, peserta didik, guru, dan sumber belajar. Saat ini yang menjadi kesulitan dalam sistem pembelajaran adalah, belum adanya keselarasan antara ketiga aspek tersebut. Tugas guru sebagai pendidik yaitu memberikan suasana yang menyenangkan selama proses pembelajaran. Seorang guru harus mencari cara agar pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini sesuai dengan penjabaran dalam kurikulum 2013, guru memiliki peranan penting dalam mengimplementasikan kurikulum. Berhasil tidaknya pembelajaran bergantung pada aktivitas dan kreativitas guru dalam upaya mengembangkan dan merealisasikan pembelajaran sesuai kurikulum. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

Menurut Purwanto (2016) hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil merujuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Hal tersebut dapat dimaknai bahwa setelah mengalami proses belajar siswa akan berubah perilakunya dibanding sebelumnya. Perubahan perilaku tersebut merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar. Menurut Sudjana (2013) mendefinisikan hasil belajar sebagai hasil yang diperoleh siswa setelah menempuh pengalaman belajar. Hasil belajar tersebut berupa perubahan tingkah laku yang secara luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh siswa setelah menempuh kegiatan pembelajaran. Hasil belajar tersebut mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik dimana siswa dinilai sudah mampu menguasai materi pelajaran yang diajarkan dan diwujudkan dalam bentuk nilai. Hasil belajar yang dijadikan objek penelitian ini adalah hasil belajar kognitif siswa kelas XI IIS dalam mata pelajaran geografi.


Berdasarkan uraian di atas, mengingat pentingnya inovasi pada bidang pendidikan maka penggunaan media pembelajaran ini merupakan bagian dari proses belajar mengajar karena proses belajar mengajar tidak selalu terjadi atas inisiatif dari individu. Sesuai dengan hasil penelitian terdahulu Nuning (2016) penelitian pada siswa kelas IV mata pelajaran Bahasa Indonesia, pada hasil perhitungan pre test dan post test kelas eksperimen dan kelas kontrol terdapat perbedaan yang dijabarkan dalam tabel 1 berikut:

Tabel 1. Hasil Perhitungan Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Mapel Bahasa Indonesia Kelas VI

Perlakuan

Kelas Kontrol

Kelas Eksperimen

Beda

Pre test

54,25

54,38

0,18

Post test

64,65

80,24

15,59

Sumber: Wahyu Nuning, Jurnal Prima Edukasia

Terlihat bahwa rata-rata post test kelompok responden kelas eksperimen adalah 80,24 sedangkan pada kelompok responden kelas kontrol adalah 64,65. Nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Hasil analisis tersebut membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil post test kelas eksperimen dan rata-rata skor post test kelas kontrol. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar yang diperoleh dan tentunya proses pembelajaran menjadi lebih mengasyikkan. Peran para guru sangat perlu untuk melakukan pengamatan dan eksperimen serta percobaan-percobaan yang berfokus pada pengembangan yang dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.

Materi pemanfaatan sumber daya alam dengan prinsip-prinsip pembangunan berkelanjutan pada pelajaran geografi kelas XI, sangat perlu dibuatkan media pembelajaran sebagai alternatif dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang dapat memudahkan siswa untuk memahami teori pada materi tersebut dan meningkatkan hasil belajar mereka. Maka dari itu, penulis berkeinginan melakukan pengembangan media pembelajaran komik digital guna mendukung strategi pembelajaran yang menyenangkan, efektif, dan memudahkan siswa dalam mengingat dan mengikuti kegiatan pembelajaran geografi.

 

Daftar Pustaka

Azhar, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers

 

Bacon, P. (2002).  Libraries, stores face a teenage mystery; Changes target young readers. The Washington Post 2002, 13 July, pp. B01.

 

Nugroho, A. (2014). Pengembangan Perangkat Perkuliahan Berbantukan Paduan Cmap Tools dengan Learning Cycle Guna Membekali Integrating Subject Ability Bagi Calon Guru Dalam Rangka Menyongsong Perubahan Kurikulum. Jurnal Dinamika Pendidikan No. 01/Th.XXI/Mei 2014.

 

Nuning, B. (2016). Pengembangan Media Komik Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Keterampilan Membaca Siswa Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia Vol. 4, No. 2.

 

Permendikbud No. 37 Tahun 2018, Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Geografi SMA

 

Purwanto, E. (2014). Strategi Pembelajaran Bidang Studi Geografi. Yogyakarta: Ombak

 

Sudjana, N. (2013). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya 

 

Wina, Sanjaya. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana

 

Yang. (2003). Comics In Education. from: http://geneyang.com/comicsedu/history.html

 


Tugas Filsafat Ilmu-Cmap Theory

Prodi: Penelitian dan Evaluasi Pendidikan A 2020

Dosen: Prof. Dr. Marsigit, M.A.


 


 

 

Komentar

  1. Kalo bisa bagian gambarnya digedein dong, belum kelihatan. Tapi informasinya menarik kak. salam blogger

    BalasHapus
  2. menarik nih idenya, kalo berdasar cone of experience dari Edgare Dale mungkin bisa sampai 30% nih karena melibatkan aktivitas verbal dan visual^^

    BalasHapus
  3. Baca komik kek one piece oke seperti nya

    BalasHapus
  4. Menarik dan membantu nih👏

    BalasHapus
  5. Media pembelajaran komik seperti ini jelas akan menambah semangat belajar anak generasi millennials, bisa diliat sekarang media sosial instagram memiliki peminat yang tinggi yang sama sama mengedepankan visual

    BalasHapus
  6. Terimakasih inspirasinya kak...semoga pembelajaran menggunakan komik menjadi alternatif yg menyenangkan dan mengembangkan bagi siswa

    BalasHapus
  7. Bagus banget. Jadi tambah ilmu baru

    BalasHapus
  8. Selain cantik, ternyata juga pintaaaar ☺

    BalasHapus
  9. Terima kasih atas ilmunya, ini sangat baik sebagai
    Media, sarana pembelajaran🙏👍

    BalasHapus
  10. Blognya bermanfaat bgt ya kak..makasi😊😊

    BalasHapus
  11. Keren kak, swmoga lebih semangat lagi nulis nya

    BalasHapus
  12. Pengalaman pembelajaran yang menarik akan memudahkan siswa untuk belajar terlebih jika menggunakan media pembelajaran bergambar. Gambar dapat membantu siswa dalam mengingat setiap materi pembelajaran. Karena siswa seolah-olah secara rill melihat secara nyata materi yang diberikan. Nicee... Semoga contoh2 materi dengan komik bisa di share juga ya..

    BalasHapus

Posting Komentar